Flash движок в игре Зомби Ферма


The Presentation inside:

Slide 0

Flash движок в игре Зомби Ферма Проблемы в процессе разработки и их решения


Slide 1

Начало разработки Требование к движку Обзор существующих Flash-движков Основной упор при разработке на оптимизацию


Slide 2

Способ отрисовки Display List и Bitmap Bitting Движок изначально писался на Action Script 2 Однозначный выбор – использование Display List


Slide 3

Изометрия Разделение объектов в мире на статические объекты и персонажей Объекты хранятся в массиве в порядке их отображения Сортировка персонажей осуществляется каждые 50 мс Многоэтажность


Slide 4

Проблемы производительности При отображении тысяч спрайтов наблюдались сильные тормоза при движении мыши Flash шлет события мыши каждому спрайту, добавленному в Display List


Slide 5

Решение проблемы Application mainSprite UI Controller Блокирование всех событий мыши Добавление объекта UI Controller UI система. UIComponent и UIContainer


Slide 6

Система анимирования персонажей Использование MovieClip тормозит Персонаж состоит из слоев Кадры персонажа собираются в одну большую растровую картинку Под каждый слой создается объект Bitmap Анимирование осуществляется путем копирования части растровой картинки в объект Bitmap


Slide 7

50 Зомби!


Slide 8

Звуки Создание стерео звуков. Использование SoundTransform SoundManager для хранения и менеджмента всех звуков в игре


Slide 9

Кеширование Графика объектов собирается группами в swf файлы Менеджер объектов следит за количесвом созданных копий картинок Для подгрузки и кеширования картинок напрямую используется класс CachedImage


Slide 10

Сигналы Проблема разработки при разростании проекта Использование сигналов Простейший базовый класс логики Важность правильной структуры кода на начальных этапах разработки


Slide 11

Обход препятствий Алгоритм обхода в ширину даёт большую нагрузку Обход препятствий при необходимости Проблемы погрешностей при вычислениях Учёт физики карты


Slide 12

Тестирование Обновления нужно делать в короткие сроки Все ошибки не возможно найти на этапе тестирования внутри компании Критические ошибки Flash отправляются на сервер и записываются в логи


Slide 13

Программист не должен заниматься добавлением контента Редактор объектов и карт Конвертер спрайтов Организация работы


Slide 14

Редактор карт и объектов Редактор карт дает возможность добавлять в игру спрайты, анимированные спрайты, составлять из спрайтов объекты, а из объектов композиции В редакторе задаются свойства клеток поля Структура композиции на примере могилы дровосека


Slide 15

Кадры сортируются по папкам в удобном для использования порядке Создаётся конфиг файл для настройки анимаций Анимация конвертируется при сборке проекта Конвертер спрайтов


Slide 16

Каждая сеть имеет свои технические особенности Использование препроцессора во flex Проект всегда имеет одну ветку в системе контроля версий Проект собирается и заливается на сервер одной командой с параметром социальной сети Портирование под социальные сети


Slide 17

Isomech Engine Быстрый изометрический движок Оптимизированная UI-система Оптимизированная анимация персонажей Автоматизированное добавление контента Многоэтажность Автоматизированная сборка под все социальные сети


Slide 18

Требования Высокие нагрузки Линейное масштабирование Простота написания логики игры Server-side


Slide 19


Slide 20


Slide 21

Распределенная система серверов логики PostgreSQL в качестве БД PostgreSQL в качестве системы синхронизации серверов логики После старта


Slide 22

База Данных не справлялась с нагрузкой хаотичный рост размера данных отсутствие устойчивости к потере сервера использование базы данных не по назначению в качестве синхронизатора Проблема


Slide 23

Требования распределённая база удобные инструменты работы с базой, в частности простота расширения кластера отказоустойчивость возможность простой адаптации текущей модели игры под базу Выбор базы


Slide 24

Варианты mongodb HBase Cassandra Выбор базы


Slide 25

Варианты ZooKeeper memcached hazelcast Кеш и синхронизация


Slide 26

Модуль статистики все данные собираются в разрезах по полу, возрасту, стране основные параметры данных: идентификатор события числовое значение события в качестве дополнительных параметров выступает массив подкатегорий Статистика


Slide 27


Slide 28

Распределенная система работы логики Hazelcast в качестве системы синхронизации серверов и кэширования данных Cassandra в качестве распределенной БД Сессия игрока привязана к определенному серверу 9 серверов БД + 10 серверов логики = 120000 CCU, 1100000 DAU (RU) 450 GB данных игроков (RU) Итоги


Slide 29

Вопросы? E-mail: [email protected] Спасибо за внимание!


×

HTML:





Ссылка: